11 天 240 次提交:一个人的「AI 团队」

#AI 协作#复盘#游戏开发

《小光头勇闯修真界》从空目录到 TapTap 过审,用了 11 天。

数据先放这:240 次提交(feat 46、qa 21、release 23、merge 24), 55 个 Lua 文件、约 2.4 万行脚本,412 个资源文件,115 张验收截图。

分工:人定方向,AI 交付切片

「产品方」只做不可逆的决定:游戏是什么、手感往哪调、哪些能砍。 AI 执行组按阶段交付可测的切片——不是一个功能列表,而是一个能跑、能验收的版本。

阶段推进用「唯一产物」控制:每个阶段只允许一个合法产物。 AI 不能跳步,也不能一次把整套策划写完。

哪里翻车了:AI 会往巨石里堆

测试主文件 TestLab 一度长到 8629 行,我们把它拆到 7499 行; 结果几轮迭代之后,它又长回 12864 行。

AI 天然倾向于「往现有文件里加」,很少主动说「这个该拆了」。 所以审计不能只做一次——我是定期跑代码库审计、盯着行数曲线,超阈值就再拆。

美术流水线:生成成功 ≠ 能用

美术资源生成写了 29 个脚本、3559 行、92 份 prompt。

最反直觉的一条:生成成功不代表能用。分镜结构合格、但脸和手崩掉的图, 依然要走 KEEP / REFINE / KILL 三档判断,用 alpha 边界、安全边距、sha256 这些量化指标筛,而不是靠感觉。

还有一次更隐蔽的坑:多行 prompt 被 PowerShell 截断成一行,服务端照样返回成功。 从此规则是——服务端成功必须校验回显,不能只看返回码。

11 天里真正稀缺的是什么

不是生成速度,是判断:

  • 哪个阶段该停
  • 哪张图该 KILL
  • 哪次改动值得跑全量回归
  • 哪个问题可以留到上架前再修

现在的状态

v1.0.23,测试包 55MB,已通过 TapTap 审核;预约于 11 月 7 日(周六)开启。 待办很明确:真机验收、替换正式美术、广告开通(卡小游戏备案,约 20 个工作日)、 以及合规整改——这一条差点被当成小事,其实是上架前的硬门槛。

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